パッチ2.25時点のエンドコンテンツについて

○ はじめに 視点について

このブログの視点は「私がクリアできる、できない」ではありません。主に「FF14プレイヤーが減らない、または増えるように」です。

個人が面白い・面白くないという意見はよく聞きますが、面白いと思う個人を最大化するのが目的です。
課金するプレイヤーが減れば、開発コストをかけられなくなり、MMORPGは衰退してゲームオーバーになります。
楽しく長く遊べる視点から、エンドコンテンツを含めた現在のバトル状況についての意見です。

「私がクリアできるから楽しい」「アナタはクリアできないから楽しくない」という視点での話をする予定はありません。

そういう言い方は、私ことアルトリア自身は予習も復習もしたし、努力もしたので英語は六大学レベルの読み書きが出来ますし、日常英会話に不自由しないし英語楽しいです。世界中で数億人が使ってます。だからアナタも努力すれば出来るんです!と言われるのと同じです。(イラッとしますね!)

そんな自分勝手な視点で、このエンドコンテンツの長文を書いたわけではありません。

また、今の新生FF14が最高に面白いと思っている方、テンションを下げてしまう可能性があるのでご注意下さい。あまり読まない方がいいかもしれません。

 

○ ギミック偏重のバトルシステム

FF14のバトルは一言でいうと「ギミック」です。よく「ボスと戦ってるんじゃない。ギミックと戦ってる」と言われます。

ギミックの対処を間違えば即死や全滅です。こういったギミックはゲームに必要な要素の1つではありますが、このギミック対処を「30秒」「45秒」「60秒」といった、短い間隔で 何度も何度も 繰り返し 対応するので「大縄飛び」と呼ばれます。
もちろん、この対処を間違えば即死や全滅で、ほぼリスタート決定です。

この現在のバトル設計のせいで
・キャラクターのレベル(現在はMAX50)
・アイテムレベル
・越える力
などが機能不全に陥っているのが現状です。

機能してない??そう??機能してるよ?と思う方もいらっしゃると思いますが、これから理由を書きます。

キャラクターのレベルや、新しい装備、また緩和などによって「前のエンドコンテンツが簡単になる」ように、開発では全体のヒエラルキーを設計しました。

パッチ2.25時点では、エンドコンテンツがバハ侵攻なので、バハ邂逅は「カジュアル層」がそこまで苦労しなくてもクリアできるようにする、という流れですね。
バハ邂逅編を例にとってみましょう。
1層はすでにスライムを食べさせなくてもいいので、十分な緩和になっています。
2層はアラガンロットをするルートが一番簡単ですが、ロットありの場合は、ギミックに対応できない人が一人いれば全滅です。救いとしては、1~2人ならカバーできなくはない難易度になってる点と、ロット無視作戦がとれることです。
4層は文句なしに緩和になります。
5層はダイブとツイスター、デスセンの対処などができないと、キャラのレベルやIL、越える力などがあっても緩和になりません。また、DPSが高い場合、FSFBフェーズの対処の難易度が上がります。

邂逅編はカジュアル層向けに緩和されたのに「ギミックが苦手ならクリアできない」のは相変わらずです。

例えば5層はギミックで死んでもなんとかなるくらいに余力はあります。では、MTSTがダイブで死んでしまう場合も、クリアできますか?答えはノーです。

邂逅編に関しては、もっとカバーできる、なんとかなると言う方も多いと思います。

それでは侵攻編はどうでしょうか。
今よりHPが上がって、DPSも高くなって、ヒール力も高くなって…ギミック対処が下手な人がいても越えられますか?

私はこの、キャラクターのレベルもILも、越える力も無意味にする「ギミック偏重のバトルシステム」によって多くのプレイヤーが去っていくと思います。
将来、緩和がきても緩和になりません。相変わらずアラガンロットミスや、声テロはあるでしょうし、そういうギミックが苦手なプレイヤーは緩和されても楽しめません。

これに気付いたのは、侵攻1層を、現在のメインジョブである白だけでなく、学者でも普通にクリアできたせいです。
学者は経験も浅くて、邂逅5層を数回クリアしたくらいなのに、とつぜん侵攻に出してクリアできてしまう。
これは「ギミック偏重のバトルシステム」だからこそクリアできたんです。ロールのアクションをある程度理解して、ギミックを理解していれば、装備や経験はあまり関係ない設計です。

ギミック偏重のバトルシステムは「ギミックの理解=緩和」であって、「キャラクターやアイテムレベル=緩和ではない」のです。
キャラクターのレベルやILは「クリアできるのに必要最低条件を満たしているか」でしかないのです。

だからこそ、バハも含めて多くのバトルは「ギミックを理解されて」「すぐクリアされる」一方、ギミックが苦手な層はいつまでもクリアできません。
キャラクターのレベル上限があがっても、ILがあがっても、ギミックを理解しない限り、侵攻はクリアできません。

もし、開発が緩和の時に侵攻の全滅ギミックを変更するなら、それはやっぱりバトル設計としてアンバランスだったことの証明です。

 

○ 開発の想定したヒエラルキーとギミック

開発はプレイヤーの層を「廃層」「カジュアル層」「ライト層」と3つに分類しています。
クリア率などをみると、廃層は数%、カジュアル層は30%くらい(適当)、ライト層が60%くらいです。

廃層にとって、上記のギミック偏重の攻略は、つまらないそうです。
覚えて実行して、他にミスしないメンバーを集めて、ミスするようなのはメンバーから蹴って出来る人を補充、週1でゲーム終了です。
バハ侵攻も含め、もっと難しい方がいいという意見をよく聞きます。これはギミックの難しさを求めているのではないと思います。
ギミックは対策すればいいだけで、結果的に繰り返すだけだから「つまらない」そうです。

カジュアル層はちょっとレンジが広くなっています。
上は今まさにギスギスオンラインの真っ最中で、下は侵攻はじめてみましたという層です。
「DPSがでない」「ギミック対処ができない、遅れる人がいる」ことで、うちの周りでもかなり厳しい状態かなって思います。
特にはやく侵攻をクリアしたい人にとっては「なんでこんなギミック対処できないの?マークみてよ」な状態です。(ギスギス

一番多いライト層は、これから極蛮神や邂逅などへいく感じですが、そもそもこの層は相当数がすでに引退済みだと考えられます。
極蛮神などは、そもそもギミックが苦手なプレイヤーが多く占めていて、説明しても動けないし、運がよくないとクリアできません。
越える力がついたところで、上記で説明したように、ギミック対処できないのでそもそもクリアができません。ギミック対処さえできているなら、ILもあってすでにクリアしているはずです。
パッチが出てもやれることがなくて、もう飽きたし引退という流れは自然だと思います。

ここでよく考えてみて下さい。
廃層からはつまらないといわれ(←1番問題だと思います)、カジュアル層は悩みギスギス、ライト層にはゲームをさせないのが「ギミック偏重のバトルシステム」です。

 

○ バトルシステムの転換

私の提案は、ギミックに頼らないバトルシステムです。
緩和前の邂逅4層は、本当にちょうどいいバランスだったと思います。プレイヤーの地力が発揮されればクリアできるようなスタイルですし、越える力やILもダイレクトに影響しました。

FF14はRPGらしいので、RPGでいう地力とは何でしょうか。

・盾でいえばバフの使い方、バッシュのタイミング、フラッシュの使い方など「被ダメージを減らす」ことです
・DPSでいえば単体/範囲攻撃の見極めやバフの使い方、また自分の位置取りで1秒でもはやく「最大ダメージを与える」ことです
・ヒーラーでいえば回復効果アップのタイミングと、適切なヒールタイミングで「メンバーを回復する」ことです

それぞれ、早かったり遅かったりすれば命取りになる。適切な行動が出来ないと「じわじわと」厳しくなっていく。
誰かが死ぬのだって、全滅するのだって、ギミックに頼ることなく、難易度をあげることができます。

光る玉の頭割ダメージのギミックは嫌いですが、実装当時の真アルテマは「じわじわと厳しくなっていく」いい例だと思います。

また、地力が問題になるので、これらはキャラクターのレベル、IL、越える力がダイレクトに影響します。それぞれ高くなれば

・バフなどをうまく使えなくてもHP多いので盾は死なない
・DPSが最適化されてなくてもフェーズ移行できる
・適当にヒールすれば戦闘が終わる

ギミックを完全悪としているのではなくて、ギミックに「偏重」しないで、単純に敵やボスが強くていいんじゃない?というのがバトルシステムの転換です。

 

○ 地力を生かせるバトルシステム

吉Pが「パターンにしているのは、例えばランダムにして重み→重み→重み→重みとなったら困るでしょ」という内容のことを名古屋のPLLでいっていました。
これはバトルコンテンツに「DPSメーター」を入れているせいで、出来ないだけです。
重みが続けばDPSが減りますので「重み続くせいでクリアできない」という事態が出てきます。
これはフェーズ毎に一定のDPSを出さないとクリア不可とするギミックのせいです。

「敵の技がランダムになることでの難易度」を捨ててまで、DPSメーターを入れる必要がないと思います。
例えば「チャブ台→チャブ台→チャブ台」の場合、今までの対処では2回目で盾は死んでしまいます。
するとヒラは次のように考えます。
「1回目のチャブ台はケアルラあわせと鼓舞あわせ、その次はベネや活性、その次はなんとか回復して生かせば乗り切れる」
またSTはこう考えるかもしれません。「2回目のチャブ台きたら挑発する」

こういうバトルの方が、難易度も高く、特に廃層にとってはおもしろいと思いませんか?

吉Pは「パターンを決めることでいつかは誰でもクリアできるようにする」という方針でバトルを設計したと思いますが、実際は前に説明した「ギミック偏重」のせいで緩和にならず、クリアできるのはギミック対処ができる人だけになってきています。

また、このようなバトルシステムなら、うまい人がカバーする余力も十分あるし、PTメンバーで協力しているという実感も得られます。

 

○ PTメンバーの人数をもっと自由に…できない

アラガンロットや声テロなど、人数を多くすれば不利なギミックはいりません。それがあるから参加人数を増やせません。
いろんなご意見はあると思いますが、FF11で一番よかったのは「裏」「空」「海」と呼ばれるコンテンツです。
このコンテンツの何が一番よかったのかを、開発は理解していないように思います。それは「キージョブさえいれば、あとの構成や人数は融通がきいた」ことです。(新生FF14のFCリーダーが読んだら、なんて理想的!って思うはずです)

私自身、この3つのコンテンツは「年単位」で遊びました。装備目当て?もちろんそれもあります。
実際には「みんなでわいわい遊んでたら数年たってた」のです。もちろん装備も揃えましたが、装備が揃っても遊んでました。
吉Pは「コンテンツは3ヶ月くらいで飽きられる」といっていますが、これは大間違いです。みんな年単位で遊んでましたし、近年のアビセアだって年単位で遊べました。

今になって理由を考えてみると、キージョブだけいれば『人数が自由な点』が一番大きかったと思います。気軽さですね。

FF11の場合、曜日で定期コンテンツに参加するのが普通でしたが、FF14と違うのは「今週いけない」ことで固定メンバーに迷惑かけるというのはあまりなかったことです。
例えば、廃層でいえば6人でクリアできるコンテンツに、一般層は10~18人とかで攻略していました。人数が多いので、一人二人いなくても、なんとかなることがほとんどです。
こういったコンテンツに支えられて、LSが週に1回は賑わったりして楽しんでいました。(もちろんFF11にも全滅ギミックとか、そういう難易度とかはある程度あります)

さて、振り返って今のFF14のLSやFCはどうですか?
パッチ直後、毎日のようにバハ攻略組が数時間こもっていて、リストをみた瞬間「あ、今日はもうチャットしても返事ないかな」って思ったりしませんか?
これが、人数上限が増えたら「今きたよー!いれてー!」って出来るんです。(FF11ではシステム上工夫する必要はありましたが、できました)

ここでも立ちふさがる壁は、全滅などのギミックです。ギミックがある限り、できるメンバーで遊ぶしかないし、増やしたくない。
今のバトルシステムのままでは「人数を増やすのはリスク」です。(MMORPGなのに…?)

PTメンバーをある程度自由に(例えば最大3PTの24人)すると、DPSメーターは意味を成さなくなります。
正確にいえば、数の暴力でなんとでもなってしまいます。それって悪いことですか?

FF11の場合「人数少ない方が早く装備がまわってくる。装備のはやい遅いを気にしない人は大人数でいいんじゃない?」でバランスがとれてました。
廃層はもちろん、最低限の人数でいち早く装備を集めていきました。どんな無茶な要求やプレイヤースキルでも、こなせて当然というのが廃層です。
それこそ自信のあるメンバーはできる身内で固定メンバーつくって攻略していました。

そこまで自信がない多くのカジュアル層は、みんなで寄り集まって、数の暴力でコンテンツを楽しんでいました。
もちろん装備が手元にくるのは遅いのですが、遊べるからいいんです。今週も装備なかったけど、楽しかったからいっかー程度です。(クリタワみたい)
新しい装備が手に入れば、もっと嬉しいのはいうまでもありません。

このPTメンバーの人数を自由にしてほしい、もっと8人~遊べるようにしてほしいという意見は「ギミック偏重」のせいで実現できません。

アラガンロットを16人でしたいですか?できますか?場所が足りないです。ツイスター16人でやりたいですか?声叫16人とか無理です。

 

○ 突入制限・週制限などの延命ディレクション

FF14には週制限はありますが、突入制限がありません。いつでもいけます。これもギミック偏重になりかねない要素の1つだと気付きました。

また例がFF11になってしまいますが、FF11では「トリガー制」や「日数制限」によって突入制限をかけていました。
権利やトリガーを集めないと大ボスに挑めないので、大ボスに出会えるのは2~4週間に1回くらいでした。

裏…突入後、72時間は再突入できない。初期4エリアをクリアした人だけが、北国2エリアへ進める。
空…突入制限はないけど、トリガーを取るのに時間がかかる。四神のトリガー4つをもって、大ボスの麒麟と戦える。
海…突入後、72時間は再突入できない。アポリオン4エリア攻略でオメガ、テメナス3エリア攻略でアルテマ。

こういう制限は、昔から「煩わしく」「早くなくしてほしい」という要望が多く、実際に今は制限がほとんどありません。

FF14は制限がないかわりに何度でもリトライできる設計になっています。クリアできるようになるまで遊べる。
体感ですが、安定してクリアできるようになるまで平均10時間前後の「練習」が必要になります。(10時間なら早いと言われたりもしました)

これって…突入制限や、トリガーをとる時間が、練習に置き換わっただけじゃない?

一回クリア安定すれば次からは待つ必要も、トリガーをとりにいく必要もないのは「便利」だけど…そのユーザーの便利のためにきついギミックが必要になって、新しく挑戦する人にはまた練習を強いて、PTメンバーの人数やILなどの装備の意味も薄くするほどの意味があったのかは疑問です。

侵攻4層、それぞれ10時間くらいでクリアできると仮定すると、合計40時間かかります。
40時間あれば(LV75佩楯全盛期で)裏ならボス1~2回、空なら麒麟を2~4回、海ならオメガ・アルテマを1回ずつくらいは倒してますね。

FF14の突入制限がないことは一見すると良さそうに見えますが、練習時間を考えると、あまり変わらない気がします。

 

あと、私自身の経験ですが、突入制限がないので1回あたりの集中力が続かない人が増えて、その割に毎日毎日バハになったことがあって疲れました。
1日のプレイ時間が3時間くらいなので、ほぼ全ての時間をバハにもっていかれて、自分なりに週1回に制限したほどです。

突入制限がないため、パッチ直後は複数のLSメンバーが毎日バハ篭もって、一緒に遊ぶどころか、会話がなくなりました。
これはFF14に限った話ではなくて、FF11の時もこういうことはありました。

「いつでも突入できます」と引き替えに実装された「練習の必要な難しいギミック」で、得たものと失ったものがあります。
これまで説明してきた通り、「MMOとして」失ったものの方が多いと思います。

 

○ LV50までのIDが好評な理由

FF14はLV50までのIDが、よくも悪くも「おもしろい」という評価が多数あるように思います。

50までのIDでも、初めてで面食らうブレフロや、最初のボスで全滅の多いカルンカッター、今でも高難易度のオーラムヴェイルなどがあります。
それぞれ難しさはありますが、ロールのアクションや能力を少しずつ習得するステージとして、本当にいい練習になるようにつくられていると思います。
出来なくてもクリアは出来ますが、スムーズなクリアのためには習得してほしい動きが、少しずつ学べます。

だから「おもしろい」のだと思います。

カルンに代表される即死ギミックがあるIDは、みんな苦手意識がありますし、いきたくなかったりします。なぜかは、もうおわかりですよね。

 

○ さいごに

約7700字、400字詰め原稿用紙20枚の長文を読んでいただきまして、ありがとうございました。

私個人としては、IDの人数を8人とかじゃなくて自由にしてほしいということを普段から思っていました。

どうして出来ないのかな?ということを思いながら、いろんな周りのプレイヤーと話したりして、最終的に「ギミック偏重」という結論にたどり着きました。

そこからギミックについて考えていくに従って、今のFF14のアンバランスさの要因のように思えました。

もちろん、パッチ2.3やその後のパッチは、相変わらずギミック偏重のバトルバランスで設計されていると思います。

名古屋のPLLで、吉Pの発言を聞いてそれを確信したし、今の即死全滅ギミック偏重なバトル=エンドコンテンツの難しさと思っているようです。

私は、それは勘違いだと思っています。

 

ただ、このアンバランスな状態を開発が理解して、今後のコンテンツ設計のバランスを今よりいいものにしてくれることを祈っています。

 

 

 

追記(2014/6/10)

この記事に関するJPフォーラム http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/172134

Here is NA forum about this post http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/171413

賛成反対含めて、たくさんのご意見ありがとうございます。( Thank you for many opinion about this post.)